In der Videospielindustrie fordern vor allem Zeitdruck und komplexe Prozessen ein hohes Maß an Zuverlässigkeit und Verantwortungsbewusstsein, welche sich besonders in meiner Kreativität bei gleichzeitiger Gelassenheit als
leidenschaftlicher Programmierer widerspiegeln. Stetiges Lernen mit neuen Herausforderungen und Techniken gemeinsam mit meinen Teamkollegen gehört zu den größten Freuden meiner Arbeit.

Programmiererfahrung

Mit der Programmierung setzte ich mich bereits seit 2008 intensiv auseinander. Als staatlich geprüfter „Technischer Assistent für Informatik – Profil Softwaretechnik“ wendete ich seit dem meine Fähigkeiten im Rahmen einer Vielzahl von Projekten in unterschiedlichen Bereichen an und entwickle mich stetig weiter:

01/2023

Game Systems Engineer: Online Modes

Rockstar Dundee (UK)

08/2021

Gameplay Scripter

Rockstar Dundee (UK)

05/2016 – 07/2021

Programmer & Technologist

Honig Studios GmbH

09/2013 – 04/2016

Bachelor of Science (Hons), Games Programming – First class degree

SAE Institute Berlin

11/2009 – 09/2013

Web-, Ecommerce & Database Developer + Kundenbetreuer

Webgalaxie & Krüger Systemhaus GmbH

05/2008 – 09/2009

Web-Development Praktikum

John Henning + Tim Handschack Softwaredevelopment GbR

03/2008 – 05/2008

Praktikum QA-Assistant im Web-Development

Qubit KG

2007 – 2009

Technischer Assistent für Informatik – Softwaretechnik

Augsburger Lehmbaugesellschaft Leipzig Berufsfachschule

Inhalte meiner Arbeit bei Rockstar Dundee

Der Schwerpunkt meiner Arbeit als Game Systems Engineer liegt in der Erstellung von Skriptlösungen und Inhalten unter Einsatz unternehmenseigener Technologien.

Während meiner Arbeit als Gameplay Scripter erstelle ich Inhalte & Missionen für GTA Online.

Inhalte meiner Arbeit bei Honig Studios

Bei Honig Studios war ich für viele Disziplinen der technischen Seite der Produktionen verantwortlich. Für die interaktiven Produktionen, die wir in dieser Zeit erstellt haben, war es meine Aufgabe, die Produktionen zu planen, den Aufwand einzuschätzen, diese zu realisieren und zu warten. Dies beinhaltete ein breites Spektrum an Fähigkeiten in den Bereichen Anwendungsarchitektur, Tool-Entwicklung, Gameplay Programmierung, Audioprogrammierung, Animationssysteme, NPC-Verhalten und Performance Profiling.

Der größte Beitrag in der Zeit bei Honig Studios war unser preisgekröntes Stealth-Spiel „El Hijo – A Wild West Tale“ (PC / Playstation / XBOX / Switch / Stadia), bei dem ich die Bereiche Technik und Programmierung leitete und den Großteil der Programmierung beisteuerte.

El Hijo – A Wild West Tale (2017-2021)
PC / Playstation / XBOX / Switch / Stadia – Schleich Action Abenteuer
Eigenanteil: Leitung von Technik und Programmierung, Spielarchitektur, Gameplay, NPC-Verhalten, Erkennungssystemen, Animationssystemen, adaptive Audiosysteme, Werkzeugentwicklung, Performance-Optimierung

Masters Vision VR (2018 – 2019)
HTC Vice / Oculus Rift – künstlerische VR Erlebnis anerkannter Maler
Eigenanteil: unterstützende Programmierung, fachlicher Rat, Wiedergabe von volumetrischem Filmmaterial

Impossible Bottles (2017 – 2021)
Mobile/Switch – Rhythmusspiel mit tanzender Robotern
Eigenanteil: Planung, Prototyp-Programmierung, Beat sensitive Event- und Audiosysteme, Gameplay

Überflieger / A Stork’s Journey (2016 – 2017)
Android/iOS – Minispiel-Sammlung zum Animationsfilm
Eigenanteil: Planung, Programmierung, Spieldesign, Audiobearbeitung, Asset-Optimierung und Integration

Obstgarten (2016)
Android/iOS – digitale Version des bekannten HABA Brettspiels
Eigenanteil: Programmierung, Lokalisierungssystem für 16 Sprachen, interaktives Tutorial, Asset-Integration

Inhalte meines Studiums beim SAE Institute

Im Mai 2016 schloss ich mein Bachelor Studium zum „Bachelor of Science (Hons), Games Programming“ mit höchster Auszeichnung (summa cum laude / First Class Degree) am SAE Institute Berlin ab.

Die Inhalte meines Studiums umfassen unter anderem:

  • Game Mechanics & Analysis
  • Character Animation mit Mecanim
  • Artificial Intelligence – Schwerpunkt Pathfinding
  • Mipmapping, Occlusion Culling & Batching
  • Project Planning/Management & Zeitmanagement
  • Programming Design Patterns
  • Quality Assurance
  • Tool Development (WPF, Unity3D)
  • DirectX Grundlagen
  • Shader Programming (DirectX, C++, HLS, ShaderLab)

Facharbeit: Behavior Trees – Eine Analyse von Methoden und deren Anwendung in Videospielen

Bachelorarbeit: Entwicklung eines unabhängigen Schnittstellen-Systems zur Übermittlung von Daten zwischen Videospielen.

Weitere Fähigkeiten

  • Umgang und Konzeption von Datenbanksystemen mit MySQL und Microsoft SQL für kommerzielle Projekte
  • Arbeit mit Auszeichnungssprachen wie JSON, XML, HTML, OBJ und WPF
  • Grundlegende Fähigkeiten mit Bild und Tonbearbeitungssoftware
  • Professionelle Arbeit mit Mac OSX und Windows Betriebssystemen