Zum zweiten Mal trug ich meinen Teil zur Wochenendakademie bei und leitete einen Workshop zum Berufsbild des Spieleentwicklers. Die Gruppe bestand in diesem Jahr aus 10 Kindern zwischen 10 und 13 Jahren. Dabei stellte ich im ersten Teil das Berufsbild des Spieleentwicklers vor und gab Einblick in den Arbeitsalltag. Danach folgte ein drei stündiger Workshop in dem wir mit den Kindern Parcours mit farbsensitiven Robotern lösten.
Wir verwendeten dabei dieses Jahr zum ersten Mal Ozobots. Diese Roboter haben eine ausgekügelte Farberkennung um Pfaden auf dem Boden zu folgen. Durch einsetzen von Farbcodes können die Kinder das verhalten des Roboters auf diesen Pfaden bestimmen und modifizieren. Dazu erstellten wir drei Arbeitsblätter mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden die unterschiedliche Bereiche der Programmierung abbildeten. Nach der Erläuterung der Grundlagen starteten wir mit den Aufgaben.
In der ersten Aufgabe sollten die Kinder mit drei Kommandos durch ein Labyrinth manövrieren, für welches es zwei Lösungsziele gab. In der zweiten Aufgabe sollten sie den Weg zur Schule von zwei Häusern ermöglichen und alle Baustellen umgehen. In der dritten Aufgabe erstellten Anhang des Beispiels eines Pizzabotens einen Kreislauf in dem der Bote innerhalb von 30 sekunden die Pizze zum Kunden bringen sollte und danach wieder zur Pizzaria fuhr und die Aufgabe wiederholte.
Nach dem absolvieren dieser Aufgaben konnten die Kinder selber Pfade zeichnen und ihr gelerntes Wissen anwenden. Außerdem gab es die Möglichkeit verschiedene Spiele aus meinen Produktionen zu spielen, Fragen zu stellen und über die faszination von Spielen zu sprechen.
Am Mittwoch konnte ich mich kurz mit dem Thema des Collisions-Trackings und der Collider-Anpassung auf Objekten beschäftigen, welche aus multiblen Meshes bestehen.
Die Aufgabe bestand darin, eine Komponente zu erstellen, welche es dem Asset-Deparment möglich macht, Assets passende Collider zu geben und diese individuell anzupassen. Ein Teil der Funktionalität liefert dabei bereits Unity, mit einem passenden “AddComponent”-Befehl auf die Meshes welche im GameObject enthalten sind kann man bereits einen Collider, orientiert an den Bounding-Boxes erstellen und diesen auch über die boardeigenen Mittel feinjustieren.
Hinzu fügte ich eine Ansicht, die eine Liste dieser Meshes führte und es per Dropdown möglich machte den Collider live zu ändern. (siehe Video anbei)
Um die Kollisions-Erkennung dieser Einzelteile zu zentralisieren, fügte ich bei der auf das Oberobjekt ein Managment-Skript, sowie auf die Einzelteile Benachrichtigungs-Skripts. Die Einzelteile benachrichtigen bei einer Kollision das Managment-Skript, an welches Events registiert werden können. Im weiteren Verlauf wäre es interessant die Kollisionsverwaltung weiter auszubauen und die Collider-Anpassung auch zu zentralisieren.
Wie bereits die Jahre zuvor steht das letzte Wochenende im Januar (26. bis 28. Januar) unter dem Zeichen des Global Game Jams. Zusammen mit 19 anderen Spiele-Entusiasten verbrachte ich dieses Jahr die Zeit in der Leipziger HTWK. Mein Schwerpunkt lag dieses Jahr auf der Entwicklung eines HTML5 Spiels mit Phaser.io und JavaScript. Das bedeutete für mich technisches Neuland, welches ich aber mit großer Freude und Neugier betreten habe.
Zum Thema “Transition” entwicklerten wir in einer Gruppe aus vier Mitgliedern ein taktisches Suchspiel.
Das Szenario war im Weltall angelegt in welchem ein Alien nach erhalt eines Notsignals eines Freundes diesen versucht zu orten. Mithilfe von gerichteten Signalen kann der Spieler im Weltraum nach Objekten scannen. Dabei erhält er bei den ersten Scanns nur ein grobes Bild einer Sternenwolke und muss mehrfach scannen um zu erkennen ob sein Freund dahinter versteckt ist. Denn hinter den Wolken verbergen sich auch Gegner, die den Spieler direkt bei einer Ortung angreifen.
Anbei habe ich noch ein Video des Spiels. Damit ihr euch selber einen Eindruck machen könnt gibt es hier noch den Link zum selber spielen:
Das Thema für diesen GameJam war ‘Transmission’. Als Gruppe aus 2 Programmierern, einer Gestalterin und einem Planer entstand das Spiel ‘Find your alien friend’ in dem ihr euren verschollenen Freund finden müsst.
Dabei müsst ihr mit eurer Figur ein Signal aussenden. Auf dieses Signal kann euer Freund antworten und ihr erhaltet dessen Standort.
Doch der Weltraum ist nicht so friedlich wie es scheint, da auch böse Raumschiffe unterwegs sind die euch durch die Signale entdecken und angreifen können.
Die Levels werden dabei komplett generiert. Das Spiel ist mithilfe von Phaser.io erstellt worden. Es kann direkt im Browser gespielt werden:
Vor ein paar Tagen habe ich mir NFC Chips bestellt und angefangen kleinere Programme auf diese zu überspielen. Es hat mich schon eine Weile interessiert mit diesem Medium zu arbeiten. Speziell fasziniert mich daran das man eine Brücke zwischen der physichen und digitalen Welt schlagen kann. Sei es durch Smarttoys wie den Ambiibos von Nintendo, als auch Training Card Games wie “Everdawn”. Da sogut wie jedes Smartphone ein Schreib-/Lesegerät für die Chips bereitstellt ist die Zielgruppe groß, und durch die Einfachheit der Bedinung, die Hürde klein.
Als Grundlage für meinen ersten Protoypen eines NFC-Spiels, habe ich mir in Unity5 eine Test-Anwendung erstellt, welche das Lesen von Chips über die Engine ermöglicht. Die Grundlange für die Anwendung stammt von Pablo Martínez, welcher die Basisfunktionen zum lesen in seinem Reposeotry bereitstellt: https://github.com/twisprite-developers/unity-nfc-plugin
Bei meinem ersten Projekt will ich meine eigenen Smarttoys erschaffen und deren Informationen mit einer einfachen Spielmechanik verknüpfen. Den weiteren Prozess des Projektes werde ich in einem kommenden Beitrag weiter beschreiben.
Anbei ein Foto von zwei Figuren die ich für dieses Projekt getöpfert habe.
In the flight levels you fly with friends through tricky parkour.
As an experience for the animated film of the same name, an extensive app was created for the mobile platforms. In ‘A Storks Journey’ the player takes part in the journey of the little sparrow Richard, who is going on his great adventure, the travel from Europe to Africa.
Kiki is made to dance to groovy beats.
In a total of 16 levels, you make your way through varied levels with Richard, his friends Olga, Kiki and the pigeons. Thereby you contest challenges in 4 different game principles, which may require different things.
In the fish games you have to catch the right food for the birds.In the pigeon game you have to get the right messages from the pigeons.
In the levels you can also find items with which the player can decorate his avatar. Synchronized with high score tables for each level and a total high score you can compete with players from all over the world.
There are numerous items for customization in the Avatar Editor.
As a share feature, you can share images of an avatar with your friends. You can also watch teaser clips from the film in your own pigeon cinema.
The game is available free of charge for IOS and Android.
This App is a children’s photo app with which they should discover the world. The children can take pictures of a number of terms in different categories and describe them.
As soon as they have 15 pictures together, the plan for the final app is to create the possibility that parents can turn the children’s pictures into a photo book.
The digital adaptation of the classic board game of the same name for children by HABA was implemented in 2016. In the game the children have to harvest trees and play them in tricky mini-games against the raven Theo. This game is suitable for children from 4 years.
Based on the color that the wheel shows, the child should find the right fruit.
Theo the raven has different sequences in which he tries to steal the fruit from the child. He throws paint at the screen, uses a fishing rod to fish the basket or uses his toy helicopter.
Theo tries by all means to steal the fruit.
The game environment with trees, flowers and also smaller animals such as bees and moles is generated with slight random values so that the game environment never looks the same.
As a reward for a successful game, the child receives one to three seeds, which they can then plant on the game’s start screen.
As part of my bachelor thesis, I dealt with the development of a cross-platform interface and made research of the potential usage.
The aim of the platform was to write software that enables communication between different applications and provides their data in a standardized form.
The API has a communication interface for JSON and XML and a wide catalog of communication commands.
Registered apps can be managed and linked to one another via an admin area. What is special is that inquiries can also be made to other developers on the platform.
For a detailed look into the bachelor thesis please follow the link.
The API is functional and offers a DLL file for integration in an application and a Unity package which makes the API available in the game engine.