Category: Aktuelles

  • Showreel (05/2020)

    Showreel (05/2020)

    Hier finden sie ein kleines Video über besondere Projekte an denen ich in den letzten Jahren gearbeitet habe. Eine vollständige Liste finden sie auf der Unterseite Projekte.

  • Die Fantastischen VR

    Die Fantastischen VR

    Zum 30 jährigen Jubileum der Band, wurde ein aufwendiges VR Erlebis “Fantaventura” von HighroadStories erstellt. Als Statist bin ich in der Installation zu sehen und interaktiv. Die 3D Modelle der Menschen entstanden in den Filmstudios Babelsberg durch die Firma Volucap Studio GmbH. Dabei wurden die Menschen in einem Raum mit ihren Bewegungen eingescannet und als volumetrisches Videos verarbeitet.

    Das VR Erlebnis kann für einen kleinen Preis im Steam Shop gekauft werden.

    Links:

  • El Hijo – A Wild West Tale

    El Hijo – A Wild West Tale

    Dezember 2016 – Dezember 2020

    Bei El Hijo handelt es sich um ein Schleichspiel welches in einem Western-Setting angesiedelt ist. Der Spieler übernimmt die Rolle von El Hjio einem kleinen Jungen, der von seiner Mutter in ein Kloster in den Bergen geschickt wird und dort zu lernen. Die Aufgabe des Spielers ist es mithilfe eines guten Timmings und verschiedener Gegenstände einen Weg aus dem Kloster zu finden und sich dann durch die große Wüste wieder zurück zur Mutter in die Stadt zu kämpfen.

    Offizielle Webseite

    Umsetzung: Unity3D, C#

    Inhalte:

    • Actor Verhalten für eine große Anzahl Fähigkeiten und unterschiedlicher Gegenstände die Spieler und NPCs nutzen können
    • Ziel Erkennung und NPC Verhalten spezifisch zum aktuellen Gameplay
    • Stark optimiertes addaptives Musiksystem und SFX Verwaltung
    • Produktions-Werkzeug Entwicklung fürAnimation, Sound und Level Design
    • Plattform and Controller spezifische Funktionenen (Plattform APIs, Benutzer-Managment, Controller Eigenschaften)
    • Localisation for 28 languages inkl. regions specifische Typographie
  • Edge Magazin 333 (07/19)

    Edge Magazin 333 (07/19)

    Für die Juli Ausgabe des Edge Magazin wurde ich für einen Artikel über unser Spiel “El Hijo” interviewed. Im speziellen setzt sich der Artikel damit auseinander wie wir im Spiel sowohl auf Gewalt und Waffen verzichten und welche Herausforderungen dies für Gameplay und Puzzle bedeutet.

    Vorschau aus dem Magazin Artikel

    Die Ausgabe des Magazins ist sehr lesenswert. Bereits nach kurzer Zeit war die Print-Version vergriffen. Die Online-Ausgabe ist weiterhin erhältlich.

  • Impossible Bottles

    Impossible Bottles

    Juni 2017 – Heute

    In Impossible Bottles hilft man einen Wissenschafter dabei die Energieprobleme der Erde mit seiner Erfindung zu lösen. Dabei ist die Aufgabe des Spielers den Roboter zur Musik zu bewegen um einen Kreislauf und somit Energie zu für die Menschen zu schaffen.

    Offizielle Webseite

    Umsetzung:

    • Unity3D, C#

    Features:

    • Rythmus Spiel
    • Übernimm die Kontrolle über einen Roboter
    • Erzeuge Strom zum Beat der Musik

    Eigener Anteil:

    • Programmierung den Prototypen
    • Co-Programmierung in der Produktion
    • MIDI/Musik basierendes Gameplay mit höchster Zeitpräzision auf Input und Feedback
    • Music- and SFX-Manager
  • Global Game Jam 2019

    Global Game Jam 2019

    Beim Global Game Jam 2019 entwicketen wir ein Spiel zum Thema ‘What home means to you‘. In unserem Beitrag sucht der Spieler Freunde die mit ihm eine Runde Pen & Paper spielen wollen.

    Die Personen auf dem Marktplatz besitzen sowohl eine generierte Persönlichkeit als auch ein generiertes Aussehen. Und reagieren individuell auf die Fragen des Spielers. Der Spieler entscheided anhand der Reaktionen auf seine Frage welche Charaktere er in seine Gruppe aufnehmen will. Sobald er 4 Freunde gefunden hat kann er in seine Wohnung gehen wo dann die Pen & Paper Runde ausgetragen wird. Die Charakterbögen der Spieler werden anhand ihrer Persönichkeit generiert. Danach geschieht ein automatisierter Kampf durch 6 Level.

    Anhand der Charakterblätter und Reaktionen der Figuren kann man ablesen ob die mitglieder der Gruppe gut oder schlecht abgeschnitten haben und ausscheiden.

    Eine spielbare Version findet ihr hier:

    http://dev.stephan-schueritz.de/looking_for_a_group/

  • DevCom und Gamescom 2018

    DevCom und Gamescom 2018

    Die Devcom und Gamescom 2018 waren eindrucksvoll, schön und intensiv zugleich. Im Gepäck hatten wir unsere Produktionen El Hijo und Impossible Bottles welche wir während der Fach- und Besuchertage vielen neugierigen Spielern vorstellten.

    Die Gamescom hatte einen Busucheransturm von 370.000 Besucher aus 114 Ländern. 1 Eine riesige Anzahl von Menschen, von denen wir einem Teil unser Spiel präsentieren durfen.

    Doch zuvor gab es für mich noch ein weiteres wichtiges Highlight, die “DevCom”. Dabei handelt es sich um eine Entwickler Konferenz aus Köln welche sich aus den in den Vorjahren stattfindenden “Game Developers Conference Europe” und der “Respawn: Gathering of Game Developers” zusammenschloss um ein neues Forum für Spieleentwickler in Europa zu bilden.

    Auf der Devcom gab es dabei sehr interessante Talks von BlueByte, Remedy, Sony und Blizzard, um ein paar Namen zu nennen. Dabei wurden Themen wie prozedualle Generierung von Inseln, Community-focused development und Postmortem Vorträge zu bekannten Titeln behandelt. (19-20 August)

    Hier ein paar Impressionen der Devcom:

    Ab Dienstag dem 21. August begann die Gamescom auf welcher ich als Teil der Delegation von Honig Studios mit zwei weiteren Kollegen bis einschließlich dem 25. August auf der Messe in Köln war.

    Die ersten Tage der Messe standen im Zeichen der Fachbesucher, welche interessiert unsere Demo spielten und im Dialog über unsere Produktion redeten. Ziel war es für uns dabei sowohl für unser Spiel El Hijo als auch für Impossible Bottles passende Publisher zu finden mit denen wir die den Abschluss der Produktion und das Release des Spiels gemeinsam angehen können. Unsere Demo auf der Messe enthielt dabei 4 Levels die die Besucher in ca. 30 Minuten bewältigen.

    Ab dem zweiten Tag der Messe strömten dann immer mehr Spieler zu unserem Stand. Darüber freute ich mich ganz besonders. Da wir einen sehr nahen und schönen Dialog über das Spiel El Hijo führen konnten. Wir konnten auch feststellen wie die Spieler mit unserer Welt agierten und diese in unsere Produktion einbeziehen.

    Dabei stellten wir unser Spiel das zweite Mal seit dem Beginn der Produkion im Dezember 2016 öffentlich vor. Zum ersten Mal wurden sowohl El Hijo als auch Impossible Bottles auf der AMaze in Berlin ein paar Monate vorher vorgestellt.

    Impossible Bottles wurde während der Gamescom primär mit Fachbesuchern disskutiert, eine öffentliche Demo gab es vorerst nur während der AMaze.

    Ein Tag auf der Gamescom lief in der Regel wie folgt ab. Um 8:30Uhr fanden wir uns an unserem Stand bei der Indie Arena Booth an. Dort bereiten wir den Computer und die Flyer vor und sprachen uns über Termine und Ereignisse der Tages ab. Primär waren meine Kollegin Maria und ich für diese Tage am Stand und wechselten uns in der Regel jede Stunde ab um etwas durchzuatmen und die Messe anzuschauen. Es ist in der Regel immer sehr gut nicht Alleine einen Stand zu begleiten, da man nach mehreren Stunden und besonders nach ein paar Tagen durch die große Besucheranzahl und die Lautstärke in den Hallen seine Pausen braucht. Doch wie bereits im Text erwählt waren besonders die Begegnungen mit den Spielern die Momenten an denen man die Fürchte der harten Arbeit sehen konnte. Dabei gehörte sowohl das aufmerksame Beobachten, als auch der Dialog mit den Spielenden und Zuschauern zum Messealtag hinzu.

    Wer mich bereits länger kennt, weiß das ich bereits in den Jahren 2014 und 2015 mit einem Freund als RPG Schmiede Leipzig auf der Gamescom im Retro Bereich vertreten war. Diese Erlebnisse haben mir gut geholfen, meinen persönlichen Rythmus während dieser intensiven Zeit zu bekommen. Auch waren diese Zeiten damals noch hecktischer, da wir während des Vorstellens der Spiele Live auf der Messe am Spiel weiterentwickelt haben und jeden Tag neue Versionen des Spiels auf den Spielern vorgeführt haben.

    Die damalige Produktion lief noch im RPG Marker und war bei weitem nicht so komplex wie das nun in diesem Jahr gezeigte El Hijo, welches wir mit Unity entwickeln. Also gab es für El Hijo kein Live-Development, aber dafür eine sehr intensive Vorbereitungsphase vor der Messe in der wir das Spiel auf Herz und Nieren getestet haben.

    Ein besonderes Ereignis während der Gamescom war noch der Livestream unseres Spiels bei dem ein Lets Player unser Spiel spielte und ich während dessen seine Fragen beantworte und nette Insides über das Spiel verrut.

    Hier einmal der Link zum Playback des Livestreams:

    https://www.twitch.tv/videos/308408147

    Neben dem Messe-Alltag gab es auch ein paar schöne Abend-Erlebisse. Besonders die Gamescom Feier an den Rhein Promenanden und das unglaubliche Heart of Gaming Konzert in der Kölner Philharmonie waren zwei Ereignisse an die ich mich gern zurück erinnere.

    Zu guter letzt hier ein paar Impressionen der Gamescom:

    Vielen Dank fürs Lesen.

    Und anbei als Bonus noch zwei 360° Fotos die ich während der Zeit in Köln gemacht habe:

  • Place VR

    Place VR

    A VR experience in which you can digitally visit the destroyed large synagogue of Aleppo.

    The reconstruction of the synagogue was carried out in cooperation with developers from Syria and based on photographs of the building by locals.

    In this project I was involved in programming camera functions, NPC behavior and small retouching of the image material.

  • Place VR

    Place VR

    Place ist eine begehbare VR Erlebnis, in dem man digital die zerstörte große Synagoge von Aleppo besichtigen kann.

    Die Rekonstruktion der Synagoge erfolgte in Kooperation mit Entwicklern aus Syrien und auf Grundlage von Fotografien des Gebäudes durch Einheimische.

    In diesem Projekt war ich an Programmierung von Kamera-Funktionen, NPC Verhalten und kleinen Retuschen des Bildmaterials beteiligt.

  • Mentor an der KAOS Kulturwerkstatt Leipzig

    Mentor an der KAOS Kulturwerkstatt Leipzig

    Zum zweiten Mal trug ich meinen Teil zur Wochenendakademie bei und leitete einen Workshop zum Berufsbild des Spieleentwicklers. Die Gruppe bestand in diesem Jahr aus 10 Kindern zwischen 10 und 13 Jahren. Dabei stellte ich im ersten Teil das Berufsbild des Spieleentwicklers vor und gab Einblick in den Arbeitsalltag. Danach folgte ein drei stündiger Workshop in dem wir mit den Kindern Parcours mit farbsensitiven Robotern lösten.


    Wir verwendeten dabei dieses Jahr zum ersten Mal Ozobots. Diese Roboter haben eine ausgekügelte Farberkennung um Pfaden auf dem Boden zu folgen. Durch einsetzen von Farbcodes können die Kinder das verhalten des Roboters auf diesen Pfaden bestimmen und modifizieren. Dazu erstellten wir drei Arbeitsblätter mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden die unterschiedliche Bereiche der Programmierung abbildeten. Nach der Erläuterung der Grundlagen starteten wir mit den Aufgaben.

    In der ersten Aufgabe sollten die Kinder mit drei Kommandos durch ein Labyrinth manövrieren, für welches es zwei Lösungsziele gab. In der zweiten Aufgabe sollten sie den Weg zur Schule von zwei Häusern ermöglichen und alle Baustellen umgehen. In der dritten Aufgabe erstellten Anhang des Beispiels eines Pizzabotens einen Kreislauf in dem der Bote innerhalb von 30 sekunden die Pizze zum Kunden bringen sollte und danach wieder zur Pizzaria fuhr und die Aufgabe wiederholte.

    Nach dem absolvieren dieser Aufgaben konnten die Kinder selber Pfade zeichnen und ihr gelerntes Wissen anwenden. Außerdem gab es die Möglichkeit verschiedene Spiele aus meinen Produktionen zu spielen, Fragen zu stellen und über die faszination von Spielen zu sprechen.

  • Collisions Tracking bei Objekt Kompositionen

    Collisions Tracking bei Objekt Kompositionen

    Am Mittwoch konnte ich mich kurz mit dem Thema des Collisions-Trackings und der Collider-Anpassung auf Objekten beschäftigen, welche aus multiblen Meshes bestehen.
    Die Aufgabe bestand darin, eine Komponente zu erstellen, welche es dem Asset-Deparment möglich macht, Assets passende Collider zu geben und diese individuell anzupassen. Ein Teil der Funktionalität liefert dabei bereits Unity, mit einem passenden “AddComponent”-Befehl auf die Meshes welche im GameObject enthalten sind kann man bereits einen Collider, orientiert an den Bounding-Boxes erstellen und diesen auch über die boardeigenen Mittel feinjustieren.
    Hinzu fügte ich eine Ansicht, die eine Liste dieser Meshes führte und es per Dropdown möglich machte den Collider live zu ändern. (siehe Video anbei)
    Um die Kollisions-Erkennung dieser Einzelteile zu zentralisieren, fügte ich bei der auf das Oberobjekt ein Managment-Skript, sowie auf die Einzelteile Benachrichtigungs-Skripts. Die Einzelteile benachrichtigen bei einer Kollision das Managment-Skript, an welches Events registiert werden können. Im weiteren Verlauf wäre es interessant die Kollisionsverwaltung weiter auszubauen und die Collider-Anpassung auch zu zentralisieren.