Category: Aktuelles

  • GGJ23 – Power Rooting

    GGJ23 – Power Rooting

    Power Rooting ist unser Beitrag zum Global Game Jam 2023, an dem wir physisch am Standort Dundee GGJ23 teilgenommen haben.

    Das Spiel

    Ein Spiel, in dem es darum geht, Städte mit Energie zu versorgen, die aus Pflanzen stammt. Jede Nacht gehen Pflanzen kaputt und der Spieler muss suchen, welche nicht an das Stromnetz angeschlossen sind, und sie tagsüber reparieren. Wenn sie zu lange kaputt sind, ist das Spiel verloren.

    Beschreibung

    Magische Wurzeln verbinden alles und jeden auf der ganzen Welt. Aber auch in der Natur gehen Dinge kaputt. Ein mutiges Mädchen hilft, die kaputten Pflanzen zu heilen. Rolle schnell werden des Tages, bevor die Dunkelheit kommt.

    Wenn das Spiel startet, siehst du einen liebenswerten Charakter in seinem schnellen Rollstuhl umgeben von einer seltsamen magischen Welt. Wenn du dich umschaust, siehst du vielleicht Blitze und Batterieanzeigen an einigen Pflanzen. Diese liefern Energie für alles um Sie herum.

    Aber Achtung! Plötzlich kommt die Nacht. Du siehst nicht mehr viel, außer das Energienetzwerk zwischen all diesen mystischen Pflanzen.

    Wenn du genau hinsiehst, wirst du einige einsame leuchtende Punkte bemerken, die von Dunkelheit umgeben sind. Diese Pflanzen, sind vom Netzwerk abgeschnitten und müssen repariert werden.

    Wenn die Sonne zurückkommt, rolle so schnell du kannst zu diesen Pflanzen. Wenn du sie nicht heilst, bevor die Nacht wieder kommt, könnten weitere Pflanzen kaputtgehen.

    Das Spiel endet, wenn über eine längere Zeit zu viele Pflanzen kaputt sind.

    Plattformen

    Windows, Mac, Linux & Android:
    https://stephanschu.itch.io/power-rooting

    Game Engine

    Unity 2023.1a26

    Programme die wir genutzt haben

    Verwendung der Unity Engine zur Entwicklung des Spiels. Verwenden von Garage Band für Musik. Adobe Photoshop und After Effects für Visuals. Google Docs für Dokumente. GitHub für die Versionskontrolle.

    Credits

    Nicole | Stephan | Orion | Paul | Hür

  • GamesCom / Indie Arena Booth

    GamesCom / Indie Arena Booth

    Am letzten Tag der diesjährigen digitalen GamesCom 2021 nutze ich die Chance und stöberte durch die Gänge der digitalen Messehallen.

    Eine große Auswahl an Spielen gab es zu entdecken und machen freue auf die noch kommenden Monate. Besonders die Diversität der Titel, die von Arcade bis hin zu tiefgründigen Themen wie Trauer reichen war beeindruckend. Man merke, auch wenn mache Spielprinzipen schon lange existieren, wurde immer etwas besonders beim jeweiligen Titel ergänzt.

    Viel Freude hat mir der digitale Auftritt der Indie Arena Booth in diesem Jahr gemacht. Es gab 120 Titel von unabhängigen Entwicklern und eine Spielwelt die man durchs spielen entdeckte und Belohnungen freischaltete. In insgesamt 12 (1+) digitalen arealen konnte man sich Werke aus aller Welt ansehen und Demos herunterladen.

    Der spielerische Aspekt, in dem man Aufkleber und Anstecker sammeln konnte, hat mich für einige Stunden beschäftigt und die liebevoll gestaltete Spielwelt entdecken lassen. Am Ende schaffte ich mit dem Austausch mit anderen Spielern bis zum Maximal-Level 50 und wurde mit einem besonderen Raum und den Credits von dieser interessanten Reise verabschiedet.

    Für mich war es ein rundum gelungenes Erlebnis.

  • Global Game Jam 2021

    Global Game Jam 2021

    Am letzten Wochenende des Januars war es wieder so weit, der Global Game Jam stand vor der Tür. Dieses Jahr nahmen 28.000 Entwickler aus 104 Ländern an 585 (virtuellen) Standorten teil. Das Thema wurde wie immer global für alle Entwickler mittels einer Keynote Präsentation mitgeteilt.

    Der Ablauf

    Dieses Jahr lautete es “Lost & Found”. Zum Thema machten wir uns Gedanken und tauschen diese via digitalem Whiteboard und Konferenzschaltung mit den anderen Teilnehmern des Standortes aus.

    Ein einfaches und eingängiges Spiel zu entwickeln, was ich mit meinen Freunden und meiner Familie teilen konnte war mein Ziel. Dabei kristallisierte sich die Idee einer Schnitzeljagd heraus, in der der Spieler Hinweise sammeln sollten und diese sie auf einer Karte einem Schatz näher bringen sollte.

    So entwickelten verschiedene Teilnehmer Konzepte und Interessierte bildeten Gruppen, um diese zu bearbeiten.

    Ziel war es wieder in kurzer Zeit ein Spiel umzusetzen. An unserem Standort begannen wir damit wieder am Freitagabend und präsentierten das Resultat zwei Tage später am Sonntagabend den anderen Teilnehmern.

    Das Spiel

    Unser Spiel trägt den Titel Paper Chase Park. Es wurde von 2 Personen (Grafik und Programmierung) entwickelt.
    Es spielt in einer westlichen Stadtparklandschaft, in welcher der Spieler nach einem Schatz sucht. Zu Beginn findet der/die Spieler*in Papierschnipsel aus denen er/sie Wörter formt.

    Aus den Papierschnipseln werden Wörter gelegt.

    Nachdem alle Begriffe erraten wurden, gelangt er/sie zur Parkansicht und muss mit diesen 3 Begriffen einen Standort identifizieren. Auf jedem Kästchen befinden sich immer 4 Objekte, von den 3 für eine Identifikation benötigt werden. Im Beispiel Bild oberhalb, werden beispielsweise die Begriffe “Pinetree”, “Bush” und “Lantern” geformt, welche einen Ort im Park kennzeichnen.

    Auf der Suche nach dem Ort für die nächsten Hinweise.

    Erreicht der Spieler diesen Ort, untersucht er ihn mit einem Klick auf ein Objekt nach neuen Hinweisen. Findet er diese, erscheint wieder ein Wörterrätsel. Diesen Ablauf verfolgt der Spieler insgesamt 6 Mal bis er zum Versteck des Schatzes gelangt.

    Das Spiel ist aktuelle auf Englisch verfügbar, erhält in Kürze aber auch eine deutsche Lokalisierung. Es ist für die Plattformen Windows und Android unter folgendem Link abrufbar:
    https://globalgamejam.org/2021/games/paper-chase-park-0

    Es war wie immer eine große Freude am Global Game Jam teilzunehmen und ich freue mich darauf auch im nächsten Jahr wieder teilzunehmen.

    Ein Link zu allen Spielen dieses Jahres findet sich hier:
    https://globalgamejam.org/2021/games/

  • Jahresrückblick 2020

    Jahresrückblick 2020

    Please find the english version here.

    Dieses Jahr war für uns alle ungewöhnlich. Die Pandemie stellte uns ab März immer wieder vor einige Herausforderungen. Büroarbeit wandelte sich zu Homeoffice, direkte Kommunikation wurde zu Voice/Video-Chats.

    Für unser Team bei Honig Studios ging es an die Endfertigung und den Feinschliff von El Hijo.

    Diese Aufgabe nahm den Großteil des Arbeitsjahres ein und war für uns alle spannend, da unser bis jetzt ambitioniertestes und komplexestes Projekt bald für Spieler aus aller Welt verfügbar sein sollte.

    Um dies alles auch im Homeoffice zu bewältigen, war ein stätiger Austausch und die Adaption der Arbeitspläne nötig. Alle Arbeitsplätze mussten perfekt optimiert für den täglichen Arbeitseinsatz sein und Builds über den Remote Server einfach erstellt und getestet werden können. Dies alles konnten wir gemeinsam gut bewältigen.

    Persönlich eröffnete dieser Umstand aber auch einen anderen Blickwinkel auf den Arbeitsalltag. Bewegung an der frischen Luft und Pausen sind etwas, was man nicht nur bei kreativer Arbeit, sondern in jedem Beruf beherzigen sollte. Dadurch wird der Geist auf frische Ideen gebracht und der Kreislauf in Schwung gebracht. Als Programmierer ist das sehr wichtig.

    Im Dezember war es nun endlich so weit: El Hijo ist seit dem 4. Dezember für den PC und auf Google Stadia verfügbar. Kurz gefeiert, bereiten wir hinter den Kulissen die Konsolen Versionen für ein Release vor. Währenddessen läuft die Produktion vom Rhythmusspiel Impossible Bottles auf Hochtouren.

    Das kommende Jahr wird interessant, das Rad des Fortschritts dreht sich kontinuierlich weiter. Neben Hologramm Displays und neuen AR Modulen wünsche ich mir für das kommende Jahr mehr Einsatz für eine gesunde Welt, so das wir noch lange unsere Herzens-Dinge genießen können.

    Guten Rutsch und ein gesundes neues Jahr!

  • El Hijo – Adventskalender

    El Hijo – Adventskalender

    Dieser Kalender zeigt Tipps und Ausschnitte aus “El Hijo”. Auf den sozialen Plattformen Twitter, Facebook und Instagram wurde er täglich aktualisiert.

    Navigation:
    01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 10, 11, 12,
    13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24

    Day 1 – Two days until Release
    Day 2 – One day until Release
    Day 3 – Release Day
    Day 4 – The Beginning
    Day 5 – Inspire Children
    Day 6 – Discovered is not Caught
    If you get seen, it doesn’t mean you are lost.
    Take your chance and try to escape. But be aware, encounters will checkout near Hideouts.
    Day 7 – The Environment is your Friend.
    Use your Bird to discover Hiding and Interaction Spaces that help you to solve the levels.
    Day 8 – Catch the right Attention
    Make sure encounters will hear the noise, that should distract them. But be careful Noise can also guide them the way to you.
    Day 9 – The Slingshot isn’t always an option.
    What about a Windup-Toy?
    Day 10 – Kids help each other
    Day 11 – Unlock some nice Concept Art in the Gallery by facing the shown challenges.
    Day 12 – Coffins, your movable hideout
    Day 13 – Boss Encounters will use their minions to search for you.
    Day 14 – The Power of Chickens
    Day 15 -Unbreakable
    Day 16 – I have you in my Target
    Day 17 – A Sandstorm is coming
    Day 18 – Full speed ahead!
    Day 19 – Cacti are your useful helper in the desert.
    Day 20 – Coyotes use there sense to find El Hijo
    Day 21 – Mother is the best
    Day 22 – Let’s bring some colorful explosions to the desert
    Day 23 – The sombrero.
    Day 24 – Merry Christmas

    Vielen Dank für das Ansehen der Videos.
    Wir hoffen sie hatten etwas Freude damit.

  • Showreel (05/2020)

    Showreel (05/2020)

    Hier finden sie ein kleines Video über besondere Projekte an denen ich in den letzten Jahren gearbeitet habe. Eine vollständige Liste finden sie auf der Unterseite Projekte.

  • Die Fantastischen VR

    Die Fantastischen VR

    Zum 30 jährigen Jubileum der Band, wurde ein aufwendiges VR Erlebis “Fantaventura” von HighroadStories erstellt. Als Statist bin ich in der Installation zu sehen und interaktiv. Die 3D Modelle der Menschen entstanden in den Filmstudios Babelsberg durch die Firma Volucap Studio GmbH. Dabei wurden die Menschen in einem Raum mit ihren Bewegungen eingescannet und als volumetrisches Videos verarbeitet.

    Das VR Erlebnis kann für einen kleinen Preis im Steam Shop gekauft werden.

    Links:

  • El Hijo – A Wild West Tale

    El Hijo – A Wild West Tale

    Dezember 2016 – Dezember 2020

    Bei El Hijo handelt es sich um ein Schleichspiel welches in einem Western-Setting angesiedelt ist. Der Spieler übernimmt die Rolle von El Hjio einem kleinen Jungen, der von seiner Mutter in ein Kloster in den Bergen geschickt wird und dort zu lernen. Die Aufgabe des Spielers ist es mithilfe eines guten Timmings und verschiedener Gegenstände einen Weg aus dem Kloster zu finden und sich dann durch die große Wüste wieder zurück zur Mutter in die Stadt zu kämpfen.

    Offizielle Webseite

    Umsetzung: Unity3D, C#

    Inhalte:

    • Actor Verhalten für eine große Anzahl Fähigkeiten und unterschiedlicher Gegenstände die Spieler und NPCs nutzen können
    • Ziel Erkennung und NPC Verhalten spezifisch zum aktuellen Gameplay
    • Stark optimiertes addaptives Musiksystem und SFX Verwaltung
    • Produktions-Werkzeug Entwicklung fürAnimation, Sound und Level Design
    • Plattform and Controller spezifische Funktionenen (Plattform APIs, Benutzer-Managment, Controller Eigenschaften)
    • Localisation for 28 languages inkl. regions specifische Typographie
  • Edge Magazin 333 (07/19)

    Edge Magazin 333 (07/19)

    Für die Juli Ausgabe des Edge Magazin wurde ich für einen Artikel über unser Spiel “El Hijo” interviewed. Im speziellen setzt sich der Artikel damit auseinander wie wir im Spiel sowohl auf Gewalt und Waffen verzichten und welche Herausforderungen dies für Gameplay und Puzzle bedeutet.

    Vorschau aus dem Magazin Artikel

    Die Ausgabe des Magazins ist sehr lesenswert. Bereits nach kurzer Zeit war die Print-Version vergriffen. Die Online-Ausgabe ist weiterhin erhältlich.

  • Impossible Bottles

    Impossible Bottles

    Juni 2017 – Heute

    In Impossible Bottles hilft man einen Wissenschafter dabei die Energieprobleme der Erde mit seiner Erfindung zu lösen. Dabei ist die Aufgabe des Spielers den Roboter zur Musik zu bewegen um einen Kreislauf und somit Energie zu für die Menschen zu schaffen.

    Offizielle Webseite

    Umsetzung:

    • Unity3D, C#

    Features:

    • Rythmus Spiel
    • Übernimm die Kontrolle über einen Roboter
    • Erzeuge Strom zum Beat der Musik

    Eigener Anteil:

    • Programmierung den Prototypen
    • Co-Programmierung in der Produktion
    • MIDI/Musik basierendes Gameplay mit höchster Zeitpräzision auf Input und Feedback
    • Music- and SFX-Manager
  • Global Game Jam 2019

    Global Game Jam 2019

    Beim Global Game Jam 2019 entwicketen wir ein Spiel zum Thema ‘What home means to you‘. In unserem Beitrag sucht der Spieler Freunde die mit ihm eine Runde Pen & Paper spielen wollen.

    Die Personen auf dem Marktplatz besitzen sowohl eine generierte Persönlichkeit als auch ein generiertes Aussehen. Und reagieren individuell auf die Fragen des Spielers. Der Spieler entscheided anhand der Reaktionen auf seine Frage welche Charaktere er in seine Gruppe aufnehmen will. Sobald er 4 Freunde gefunden hat kann er in seine Wohnung gehen wo dann die Pen & Paper Runde ausgetragen wird. Die Charakterbögen der Spieler werden anhand ihrer Persönichkeit generiert. Danach geschieht ein automatisierter Kampf durch 6 Level.

    Anhand der Charakterblätter und Reaktionen der Figuren kann man ablesen ob die mitglieder der Gruppe gut oder schlecht abgeschnitten haben und ausscheiden.

    Eine spielbare Version findet ihr hier:

    http://dev.stephan-schueritz.de/looking_for_a_group/

  • DevCom und Gamescom 2018

    DevCom und Gamescom 2018

    Die Devcom und Gamescom 2018 waren eindrucksvoll, schön und intensiv zugleich. Im Gepäck hatten wir unsere Produktionen El Hijo und Impossible Bottles welche wir während der Fach- und Besuchertage vielen neugierigen Spielern vorstellten.

    Die Gamescom hatte einen Busucheransturm von 370.000 Besucher aus 114 Ländern. 1 Eine riesige Anzahl von Menschen, von denen wir einem Teil unser Spiel präsentieren durfen.

    Doch zuvor gab es für mich noch ein weiteres wichtiges Highlight, die “DevCom”. Dabei handelt es sich um eine Entwickler Konferenz aus Köln welche sich aus den in den Vorjahren stattfindenden “Game Developers Conference Europe” und der “Respawn: Gathering of Game Developers” zusammenschloss um ein neues Forum für Spieleentwickler in Europa zu bilden.

    Auf der Devcom gab es dabei sehr interessante Talks von BlueByte, Remedy, Sony und Blizzard, um ein paar Namen zu nennen. Dabei wurden Themen wie prozedualle Generierung von Inseln, Community-focused development und Postmortem Vorträge zu bekannten Titeln behandelt. (19-20 August)

    Hier ein paar Impressionen der Devcom:

    Ab Dienstag dem 21. August begann die Gamescom auf welcher ich als Teil der Delegation von Honig Studios mit zwei weiteren Kollegen bis einschließlich dem 25. August auf der Messe in Köln war.

    Die ersten Tage der Messe standen im Zeichen der Fachbesucher, welche interessiert unsere Demo spielten und im Dialog über unsere Produktion redeten. Ziel war es für uns dabei sowohl für unser Spiel El Hijo als auch für Impossible Bottles passende Publisher zu finden mit denen wir die den Abschluss der Produktion und das Release des Spiels gemeinsam angehen können. Unsere Demo auf der Messe enthielt dabei 4 Levels die die Besucher in ca. 30 Minuten bewältigen.

    Ab dem zweiten Tag der Messe strömten dann immer mehr Spieler zu unserem Stand. Darüber freute ich mich ganz besonders. Da wir einen sehr nahen und schönen Dialog über das Spiel El Hijo führen konnten. Wir konnten auch feststellen wie die Spieler mit unserer Welt agierten und diese in unsere Produktion einbeziehen.

    Dabei stellten wir unser Spiel das zweite Mal seit dem Beginn der Produkion im Dezember 2016 öffentlich vor. Zum ersten Mal wurden sowohl El Hijo als auch Impossible Bottles auf der AMaze in Berlin ein paar Monate vorher vorgestellt.

    Impossible Bottles wurde während der Gamescom primär mit Fachbesuchern disskutiert, eine öffentliche Demo gab es vorerst nur während der AMaze.

    Ein Tag auf der Gamescom lief in der Regel wie folgt ab. Um 8:30Uhr fanden wir uns an unserem Stand bei der Indie Arena Booth an. Dort bereiten wir den Computer und die Flyer vor und sprachen uns über Termine und Ereignisse der Tages ab. Primär waren meine Kollegin Maria und ich für diese Tage am Stand und wechselten uns in der Regel jede Stunde ab um etwas durchzuatmen und die Messe anzuschauen. Es ist in der Regel immer sehr gut nicht Alleine einen Stand zu begleiten, da man nach mehreren Stunden und besonders nach ein paar Tagen durch die große Besucheranzahl und die Lautstärke in den Hallen seine Pausen braucht. Doch wie bereits im Text erwählt waren besonders die Begegnungen mit den Spielern die Momenten an denen man die Fürchte der harten Arbeit sehen konnte. Dabei gehörte sowohl das aufmerksame Beobachten, als auch der Dialog mit den Spielenden und Zuschauern zum Messealtag hinzu.

    Wer mich bereits länger kennt, weiß das ich bereits in den Jahren 2014 und 2015 mit einem Freund als RPG Schmiede Leipzig auf der Gamescom im Retro Bereich vertreten war. Diese Erlebnisse haben mir gut geholfen, meinen persönlichen Rythmus während dieser intensiven Zeit zu bekommen. Auch waren diese Zeiten damals noch hecktischer, da wir während des Vorstellens der Spiele Live auf der Messe am Spiel weiterentwickelt haben und jeden Tag neue Versionen des Spiels auf den Spielern vorgeführt haben.

    Die damalige Produktion lief noch im RPG Marker und war bei weitem nicht so komplex wie das nun in diesem Jahr gezeigte El Hijo, welches wir mit Unity entwickeln. Also gab es für El Hijo kein Live-Development, aber dafür eine sehr intensive Vorbereitungsphase vor der Messe in der wir das Spiel auf Herz und Nieren getestet haben.

    Ein besonderes Ereignis während der Gamescom war noch der Livestream unseres Spiels bei dem ein Lets Player unser Spiel spielte und ich während dessen seine Fragen beantworte und nette Insides über das Spiel verrut.

    Hier einmal der Link zum Playback des Livestreams:

    https://www.twitch.tv/videos/308408147

    Neben dem Messe-Alltag gab es auch ein paar schöne Abend-Erlebisse. Besonders die Gamescom Feier an den Rhein Promenanden und das unglaubliche Heart of Gaming Konzert in der Kölner Philharmonie waren zwei Ereignisse an die ich mich gern zurück erinnere.

    Zu guter letzt hier ein paar Impressionen der Gamescom:

    Vielen Dank fürs Lesen.

    Und anbei als Bonus noch zwei 360° Fotos die ich während der Zeit in Köln gemacht habe: